四十の一部始終

今年で四十歳になりました。二日に一回更新が目標。

ウマ娘が3rd Anniversaryなんだって。

ウマ娘アプリが2024年の2月で三周年を迎えた。アニメ二期の途中からサービスが始まって、つい先日アニメの三期が終わったばかりと思うと、このアプリとももう3年ほどの付き合いになる(途中一年休んだけど…)。アニメ一期から数えればウマ娘というコンテンツとも6年にもなる。時が経つのは早いものだ。もう飽きたからそろそろ引退するわと口癖のように言っているものの、この時期になると新情報が雪崩のように押し寄せてきて、じゃあもうちょっとやってみるか……と思ってズルズル続けていくことの繰り返しだ。我ながら成長してない。

 

3周年の前に去年の最後の記事から1月のLOHと2月のチャンピオンミーティングを挟んだが、ダートと短距離という条件からいってお気に入りのゼンノロブロイを活躍させる余地がほとんど無かったのでやる気はあまり無かった。1月のLOHは川崎2100mというコースは、ゲーム的に使える加速スキルが非常に限られているという難の有るコースであった。LOHなのでできるだけ前の脚質で勝負するなら、条件は1~2位と厳しいものの一応有効に発動するキタサンブラックの”勝ち鬨わっしょい!”や有効発動するかは博打でしかない”真っ向勝負”などを入れてやるしかない。ホッコータルマエの固有がダート限定なので、そんなに強い方じゃないとは分かっていても今回敢えて出したのだが、やはり固有の発動条件が渋くていまいち勝つことはできなかった。それそれでも他のトレーナーもやる気があまり無かったのか、意外にもこれまでのLOHでは一番30000pt到達が楽だった。でもコパノリッキーはもう見たくない。あいつは強すぎる。

 

 

2月のチャンピオンミーティングSPRINTは初めてG1レースの条件ではなくなった阪神1400mのコース。いつもならロブロイは出せない……はずなのだが、直前にタキオンの因子研究があったので、そこでタイキシャトル親の短距離9因子を作ることができた。これとフレンドから借りた短距離9の因子を使えば短距離適性がGからCまで上がる。後は因子継承で短距離を二回引けばAになって、最低限走らせることはできるという計算だ。だがその試みは熾烈を極めた。短距離系である親因子の相性が、中長距離のロブロイに対して死ぬほど悪いためほとんど短距離を継承してくれない。30回ほどやって短距離Aまで上がったのはたったの二回である。同じくチャンミに出す予定だったライスシャワーは元が短距離Eのため、短距離因子を18積めばAになるので育成難易度では雲泥の差があった。

 

しかし前去年の短距離チャンミでは適性Sでもそれほど勝敗に影響ないのでは?という実感があったので、Aまでいけば十分というのは個人的には追い風であった。これが長距離だったらSは必須だったのだから。だが適性はともかくスキルが特に勝負を左右するのがウマ娘の短距離。今回も先行3編成で、短距離ではヴィクトリーショットとつぼみの継承が有効のため全員にこのセットを持たせた。その二つは順位条件があるため発動しなかったときのことも考えて鍔迫り合いも持たせる。後は地固めなどの序盤で前に出るためのスキルも必要だったのだが、そこまで用意できなかった。短距離はコースの仕様なのか中盤で相手を抜けないらしく、序盤で前に出ておく必要があったのだが……無いものは仕方がない。

 

そういうわけでチャンミ本番。中長距離ではだいぶ強化された感のあるロブロイだが、やはり短距離ではほとんど勝ってる姿は見られない。グレードリーグラウンド1は一度だけ3勝(トータルでは14勝)できたのでかろうじてAグループに勝ち上がったが、ラウンド2は40戦してたったの7勝という有様でB決勝行きとなった。そのB決勝も数合わせで出したニシノフラワーが勝ったのでなんとも言えない感じになってしまった。短距離はバンブーメモリー夏、ダイイチルビーシーキングザパールといった専用機がやはり強かった。

 

 

そうしてチャンミ終了直後に迎えた三周年。とにかく色んな新情報があって書ききれないが、アプリをやるトレーナー(自分)に必要なものだけ整理していくと、まず先月をもって休止した(一時的?)LOHの代わりにマンスリーマッチと呼ばれる新しい対人コンテンツの実装。とりあえずβ版として来月から始まるようだ。5つの条件から好きなものを選べるようなので、中長距離があればとりあえずゼンノロブロイを活躍させられそう。でも話を聞く分にはチームレースと差別化できるのかどうか分からない。4月のチャンミは阪神芝1600だというのもついでに発表された。

 

新機能としてはトレーニングパスという育成することで得られるポイントに従って報酬を貰えるという機能も追加される。プレミアムパスという月額課金でさらに報酬が増えるというよくあるアレだ。トレーニングパスの中にあるサポートカード交換チケットで型落ちのSSRと交換できるのは結構ありがたい。プレミアムパスならサポートカード交換チケットも倍貰えるみたいなので、課金額次第だがまともにゲームを遊ぶなら結構お得なんじゃないかと思う。ステップアップガチャなんかも始まって、まあ新規呼び込みよりも既存のトレーナーから集金する体制になっていきそうな雰囲気ではある。

 

ウマ娘も前々から噂はあったが、オルフェーブルやジェンティルドンナサンデーレーシングの大物競走馬がついに参戦した。ブエナビスタはまだ? 既に発表されていたシーザリオなども含めて、三周年ではメインストーリー第二章として牝馬系の話をやっていくつもりらしい。デアリングタクトもだいぶ前に新キャラとして発表されていたし。ウマ娘は全員女の子だから牝馬三冠がクラシック三冠の下位互換状態になってしまっていたので、その辺の違いをちゃんと掘り下げてくれると深みが出てくるんじゃないかと思う。ウオッカのダービー勝利とかウマ娘だと大したことに感じられなくなっているのはよくない。

 

それ以外にもオルフェーブルに対して後塵を拝し続けたウィンバリアシオン、2003年の牝馬三冠スティルインラブジャングルポケット主役の映画にも登場するダンツフレームタニノギムレットヒシミラクルと同世代のノーリーズンなど、世代ごとに層の厚さに差があった頃に比べるとだいぶ充実してきたなという印象だ。フリオーソトランセンドエスポワールシチーなどの地方・ダート系も今回発表になった。メイセイオペラとかコスモバルクとか、いつか来たらいいなと思うけどレース再現できないとドラマとしてはどうしても物足りなってしまうから、今後のレース関係の充実に期待したいところではある。

 

でも一番喜んだのはようやくイクノディクタスが実装されたことだ! 眼鏡! アニメ二期で登場してから実に3年。待たせすぎだと思うが、多分これも牝馬系掘り下げの前フリみたいなものなんだと思う。それにしてもこれでようやくロブロイとハヤヒデとイクノでチームメガネが組めるようになる。最近発表になる新キャラ、アニメに出てたロイスアンドロイストランセンドみたいに地味にメガネキャラが増えてきてはいるのでそちらも楽しみにしておきたい。

 

 

そして新育成シナリオ『UAF Ready GO! ~アスリートのキラメキ~』が追加された。一つ前の育成シナリオが日本競馬界がいまだ勝っていない凱旋門賞で勝つという話だったのに対して、今回はアスリート系ユーチューバーのウマ娘がメインとなってスポーツ大会を開くという、ちょっとスケールダウンした感は否めないが、レースの場以外で活躍するウマ娘を描くという、世界観を掘り下げる意味では結構大事な話ではあるのかもしれない。現実の競走馬も引退した後でも仕事があるケースもあるわけだし、触れないわけにはいかない話という感じだ。

 

ウマ娘による総合スポーツ大会『UAF』のプロデューサー都留岐涼花とアスリート系ユーチューバーとして活動するソノンエルフィーというレースしないウマ娘の二人を軸にしたシナリオで、担当ウマ娘も普通にレースに出場する傍らそのUAFに参加することになる。都留岐涼花は友人サポートカードとして、ソノンエルフィーは育成のサポートとして話に関わってくる。

 

 

育成システムを説明しようとすると結構ややこしい。従来のトレーニング内容がこのシナリオ専用のものに代わり、五種×3色の計15の種目にそれぞれレベルが割り振られ毎ターンランダムで入れ替わり、それを上げていくことで節目に存在するUAFに勝つことができ、その結果でトレーニングにも恩恵が得られるという仕組みである。トレーニングを行うと同色のトレーニングのレベルもついでに上がり、同じ色の合計レベルが一定値上がるとより効率のいいトレーニングになるヒート効果を2回分得ることができる。トレーニングの色は一定期間内に三回まで任意の色に変更でき、UAFで勝つために足りないレベルを補ったり、ヒート効果のために色を揃えたりする…というのがこのシナリオの育成システムの概要。毎回そうだが習うより慣れろだ。やっているうちに分かってくる……多分。

 

 

前回のラークと違ってスピサポ3枚とかやってるととにかくパワーが全然伸びないので、何らかの形で補う必要がありそう。パワーサポ復権の兆し? 賢さに相当する一番右のトレーニングを選んでも体力回復もしないので、これまでのシナリオとの感覚の違いにはかなり戸惑う。とにかく体力が不足しがちなので友人枠の都留岐はほぼ必須だと思う。個人的には三女神か佐竹メイを入れてもいいんじゃないかと思うくらい。消費減少効果もあるし、割に合わないと思ったターンをお出かけで飛ばすこともできる。友情トレーニングは確かに練習レベルを上げやすいのだが、個人的にはそこまで拘る必要はない気がしている。

 

UAFで勝つとトレーニング効果がガンガン上がっていき、15戦全勝すると体力15回復のオマケまで付いているのでできるだけ勝ちにいきたい。最後まで全勝しているとシナリオ終了後にもかなり大きなステータスボーナスがつく。一気に全ステ50くらい上がるのは壮観だ。後半になるほどヒート効果も相まって加速度的に能力上昇するようになる。その分前半はラークと比べても控えめで、なんか失敗したかな?という気分になるのだが、シニアの夏も過ぎると普通に全ステ1000越えたりするのでなかなか見切りがつけられないし、そほぼ脳死でやれたラークの倍くらい時間がかかる。そういう意味では難儀なシナリオだ。

 

今回の育成システムはURAに毛が生えたような感じなので、キャラ個別シナリオや温泉を見るのも久しぶりだ。体力管理がかなりシビアということもあり、オグリとかデジタルみたいな自主的にレースに出なければいけないキャラはかなりやりにくいシナリオだと思う。後半になるほどトレーニング効果が高まるので、シニア後半にレースが固まっているキャラもちょっと不利だ。それはつまりロブロイも不利ってことだ。これは厳しい。休息やおでかけ、レース後にはトレーニングレベルにボーナスが入るのだが、後半になるほどあまり意味なくなっていくし……。

 

 

まあこうして手探りでやっているうちが一番楽しいゲームであることは確か。だんだん分かってきて、育成が作業になってくると辛くなってくるものだ。だが今回から新シナリオは4ヶ月毎だとこっそり発表されていたので、慣れた頃には終わってしまいそうな感じもある。今回のシナリオはマイル・中距離に特化したシナリオということで、今後は適性別に特化したシナリオが追加されていく予定らしい。でも4ヶ月で次のシナリオということは、友人サポの寿命も短くなるかもしれないので、ガチャを引くタイミング次第では損することもありえそうで、今勢いよくガチャ回してしまうかどうかは迷いどころ。

 

それはともかくトレーニングのアニメーションがこれまでのものから一新されているので、そういう意味では新鮮で良い。劇場版アニメも楽しみだし、また様子見しながらウマ娘を続けていくことになりそう。